TÁRSASJÁTÉKOK AZ ÓKORBAN
 
 
(2022 Április)
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT
A teljesség igénye nélkül  ismertetjük az ókori táblajátékokat, egyiptomi, indiai, kínai, sumer, római kori, perzsa játékokat. / BOARD GAMES IN ANTIQUITY: We describe, without claiming to be exhaustive, the board games of antiquity, Egyptian, Indian, Chinese, Sumerian, Roman, Persian.    
 
 
BEVEZETÉS
A kutatás módja az internetes keresés volt, célja az ismeretterjesztés. ("https://hu.wikipedia.org/wiki/T%C3%A1rsasj%C3%A1t%C3%A9k"A  modern társasjátékok nagy része, eredete német szerzőktől származik. Ma már komplex gazdasági, hadi és más szimulációs társasjátékok is léteznek. Az inkább gazdálkodással, kevesebb konfliktussal és szerencsével, valamint rövidebb játékidővel rendelkező társasjátékokat európai (német) típusúnak, míg a hosszabb, inkább harci jellegű, erős hangulatú játékokat pedig amerikai típusúnak nevezik. Amerikában elsősorban a hadi és a terepasztalos játékok terjedtek el. 
A játékosok által elérhető információ szerint: vannak (a sakk egy tipikus példa) teljes információs játékok: mindenki számára minden információ a rendelkezésére áll. Más játékokban, mint a Tigris és Eufrátesz, (https://tarsasjatekok.com/tarsasjatek/tigris-euphrates-1997), a játék bizonyos lehetőségei rejtve vannak a játékosok elől. Ennek következtében nehezebb megtalálni az ideális lépést, és a játékosoknak némi kockázatértékelést is használniuk kell. További fontos jellemzője a játékoknak a megegyezés jelentősége, vagyis a játékosok közötti egyezségek. Kétszemélyes játékok többnyire nem tartalmaznak tárgyalási lehetőséget (a kooperatív játékok kivételével), gyakran kockadobásokkal döntenek a játék menetéről. A tárgyalás főleg a három vagy többszemélyes társasjátékok jellemzője. A játékok nem teljes és rövid lista szerű felsorolása:

• i. e. 3000 körül: A szenet játékot a predinasztikus Egyiptomban játszották, amit bizonyít, hogy korabeli sírokban tárták fel őket, (https://en.wikipedia.org/wiki/Board_game), valamint ábrázolás található a játékról Merknera síremlékében.   
• i. e. 3000 körül: A szintén predinasztikus Egyiptomból származó Mehen társasjátékot oroszlán figurákkal és golyókkal játszották.
• i. e. 3000 körül: Ősi ostábla (backgammon, https://hu.wikipedia.org/wiki/Ost%C3%A1blaszett, amit az „Égett Városban” találtak, Iránban.
• i. e. 3000 körül: Társasjáték elemek a törökországi Başur Höyük lelőhelyről.
• i. e. 2650 körül: Ur Királyi Játéktábla, Ur városának síremlékeiből.
• i. e. 500 körül: Buddha játékok listája, mely társasjátékokat is említ.
• i. e. 500 körül: A pachisi (Ki nevet a végén?) legkorábbi említése a Mahábháratában.
• i. e. 400 körül: A go első leírása Zuo zhuanban. Konfuciusz is említi a go-t írásaiban (i. e. 5. század)
• i. e. 1 - i. sz. 8: Ovidius Ars Amatoria című műve említi először a Ludus Duodecim Scriptorum-ot.
• 43:  A cholcesteri druidával együtt eltemettek egy Stanway játékot.
• 200 körül: Egy 17x17-es kő go táblát helyeztek el egy sírhelyben a kínai Hebei tartományban lévő Wangduban.
• 220-265: Az ostábla (backgammon) megjelenik kínában t’shu-p’u néven.
• 400 körültől: A Hefatafl (tablut, viking sakk) elterjedése Észak-Európában
• 600 körül: A csaturanga (az első ismert sakk változat) első említései ősi indiai könyvekben (a Vasavadattaban és a Harsa Charitaban)
• 700 körül: Az első mancala lelet az eritreai Matarból és Yehaból.
• 1283 körül: X. Alfonz, Kasztília királya elrendelte a Libro de ajedrez, dados, y tablas (A sakk, kockák és táblák könyve) lefordítását arabról kasztíliaira, és kiegészíttette illusztrációkkal. 
 
A JÁTÉK ESZKÖZEINEK ISMERTETÉSE
Az egyes játékosokat illetve csapataikat régen gyakran színes kövek, golyók, kerek kavicsok képviselték:
 
Kavixsok
 
 
gaming stones tokens
 
Az egyes játékosokat  régen gyakran szines kövek képvíselték
 
Sok játékban a lehetséges lépések számáról dobókockával, egy vagy több kockával döntenek. A kockák, a kockajáték története (https://www.awesomedice.com/blogs/news/history-of-dice) régi, mint az emberi civilizáció: a legkorábbi kockákat egyiptomi sírokban és az ókori sumer régészeti ásatásokon találták: 
I.e. 3100: A legkorábbi hieroglifák, amelyek Senet táblákat ábrázolnak. A Senet 2 oldalú dobólapot használt a véletlenszerűséget biztosítandó. 
I.e. 3000: A legrégebbi talált kockák egy törökországi ásatási helyszínen más játékokkal együtt kerültek elő. 
I.e. 3000: A mexikói Tlacuachero lelőhelyen agyagpadlóba lyuggatott lyukakat találtak, amelyek a modern kockajátékok pontozótábláihoz hasonlóak. 
I.e. 2600: A legrégebbi piramis alakú kockák, amelyeket az ókori Sumerból  származó Ur királyi játékában, a Royal Game of Ur társasjátékban találtak.
I.e. 2000: Egyiptomi sírokban talált kockák
i.e. 1900: Hound and Jackal, https://en.wikipedia.org/wiki/Hounds_and_jackals.
I.e. 1333: Tutanhamon sírjában találták meg a csontokat - állati csont (csigolya) alakú kockákat.
I.e. 1188: Szophoklész szerint a kockákat Palamédész találta fel Trója ostroma idején.
I.e.   900: Róma közelében Toszkánában etruszk kockákat találtak. 
I.e.   600: Kínai ásatásokon talált kockakockák. 
I.e.   400: A legrégebbi írásos említés a kockákról a Mahábhárata című szanszkrit eposzban.
I.e.   300: A  kocka  Egyiptomból, a ptolmaikus korból származik. 
I.e.   150: Egyiptomi kocka a ptolemaioszi korból. 
 
Az ókori római 20 oldalú kocka volt. 1600-ban Galilei és Girolamo Cardano először elemezte a kockadobást matematikai eszközökkel.
 
Dices dados 4 a 20 caras
 
Különböző oldalszámú szabályos kockák (https://hu.wikipedia.org/wiki/Kocka)
 
 
egytpdice 1 800x448
 
 
Knuckel bones
 
Ujjperec csont, régen kockajátékhoz használták
 
kockák m a
 
Játék kockák ma
 
Ajax és Acilles Ajax and Achilles playing a game
 
Egy szép görög vázaképen Ajax és Achiles kockázik
 
 
 
 
 
ancient d20 dice
 
Római 20 lapú kocka
Ancient Egyptian D6 dice.507
 
Egyiptomi dobóhenger 
 
 
 dice Roman pálca
 
Római dobópálcák
JÁTÉKOK
A régi egyiptomi és sumer táblajátékok bemutatása a Wikipedia oldalai alapján történt, ismeretterjesztő céllal. A sumer Ur város királyi temetőjében talált játék egy stratégiai versenyjáték, az egyiptomi Senet ,Mehen, Mancala illetve Vadászkutya és a sakál nevű játékok szabályait csak részben ismerjük, megfejtendőek. 
 
SUMER UR KIRÁLYI JÁTÉK 
Royal Game of Ur, ( 2500BC, https://en.wikipedia.org/wiki/Royal_Game_of_Ur). Az Ur királyi játék i.e. 2500 körüli, más néven a húsz mezős játék, kétjátékos stratégiai versenyjáték, amelyet először az ókori Mezopotámiaban játszottak az i. e. harmadik évezred elején. Ur város játéka népszerű volt az egész Közel-Keleten a játék tábláit megtalálták Iránban, Szíriában, Egyiptomban, Libanonban, Srí Lankán, Cipruson és Krétán. 4 olyan játéktáblát találtak Tutanhamon sírjában is, amelyek nagyon hasonlítanak az Ur királyi játékra. Népszerűségének csúcsán a játék spirituális jelentőségű volt, úgy vélték, hogy a játék eseményei a játékos jövőjét tükrözik, az istenségek vagy más természetfeletti lények üzeneteit közvetítik. Az Ur játéka egészen a késő ókorig népszerű maradt. Az 1980-as évek elején Irving Finkel, a British Museum kurátora lefordított egy agyagtáblát i. e. 177-ből, de egy másik, a szabályokat leíró tábla képeit is felhasználta, amely Uruk városából származik, és rekonstruálta a játék alapvető szabályait.
 
royal game of ur british museum jő
 
Ur játék, (Royal geme of Ur, a British Múzeum képe)
 
Az uri játékot Sir Leonard Woolley angol régész fedezte fel Ur város királyi temetőjében, az 1922 és 1934 között végzett ásatásai során. A játék másolatait azóta megtalálták szerte a Közel-Keleten. Az uri játék szabályait, ahogyan azt az i. e. második században játszották, egy babilóniai agyagtábla őrizte meg. A modern backgammonhoz (https://hu.wikipedia.org/wiki/Ost%C3%A1bla) hasonlóan a játék a stratégia és a szerencse elemeit ötvözi. A táblákhoz kis dobozok tartoztak a kockák és a játékfigurák tárolására, és soknak a hátoldalán szenet táblák voltak, így egy táblát mindkét játékhoz lehetett használni. Az Ur játéktábla homályos jóslatokat tartalmaz a játékosok jövőjére vonatkozóan, ha bizonyos mezőkre érnek, például "Barátot találsz", "Erős leszel, mint egy oroszlán" vagy "Finom sört fogsz inni.". Az emberek összefüggéseket láttak a játékos játékban elért sikerei és a való életben elért sikerei között. A látszólag véletlenszerű eseményeket, mint például egy bizonyos négyzetre való érkezés, istenségektől, elhunyt ősök szellemeitől vagy az ember saját lelkétől származó üzenetként értelmezték. Nem világos, hogy mi vezetett az Ur-játék végső hanyatlásához a késő ókorban. Később a backgammon korai formái talán háttérbe szorították az Ur-játékot népszerűségben, ami miatt a játékosok végül elfelejtették a régebbi játékot.
Az uri játék szabályai: 
game of ur board path

A játéktáblát ábrázoló ábra a játék irányát jelző nyilakkal
 
A játék célja, hogy a játékos a hét figuráját végig vigye a pályán, és az ellenfél oldalán levigye a tábláról. További lehetséges pályaváltozat, amelyben a játékosok a középső, közösen használt mezőket oda-vissza megteszik. Megjegyzendő, hogy ez utóbbi pályán az egyes rozetták pontosan négy mezőre lennének egymástól - négy a maximális dobás. Fehér- fekete oldalú lapos pálcákat dobtak, 4 darab pálcikát:
 
SenetDice3
- 0 fehér felfelé - 4 és egy extra dobás
- 1 fehér felfelé - 1 
- 2 fehér felfelé - 2
- 3 fehér felfelé - 3
- 4 fehér felfelé - 4 és egy extra dobás.
 
 
E pálcikák
 
Faragott egyiptomi dobó pálcikák
 
 
 
A pálcákat később tetraéder alakú, két csúcson jelölt kockák váltották fel:
 
Kockák1
 
Két csúcson jelölt, (érme esélyű) tetraéder alakú kockák 
 
egyptgames 300x225
 
Egyiptomi figurák gyűjteménye
 
Az Ur-játékot két, hét darabból álló kör alakú lapka-játékfigurából álló készlettel játsszák. Az egyik készlet fehér, öt fekete ponttal, a másik készlet fekete, öt fehér ponttal.  A lépések számát pálcikák vagy bináris kockák dobása határozta meg. Minden kocka négy sarkából kettő jelölt, a másik kettő pedig nem, így minden kockának egyenlő esélye van arra, hogy a jelölt vagy a nem jelölt sarka  nézzen felfelé. A kockadobás után a felfelé néző, jelölt végek száma jelzi, hogy a játékos hány mezőt mozoghat az adott lépésben. 
 
A játék kiszámíthatatlan és azonos esélyű. Ha egy bábu a játékos saját mezőinek egyikén áll, biztonságban van a leütéstől, de ha a tábla közepén lévő nyolc mező egyikén áll, az ellenfél bábui leüthetik, ha ugyanarra a mezőre lépnek, és a bábut visszaküldik, újra kezdi a pályát az elejéről. Ez azt jelenti, hogy hat "biztonságos" és nyolc közös mező van. Egy adott időben soha nem lehet egynél több bábu egy jelöletlen mezőn, így ha egyszerre túl sok bábu van a táblán, az akadályozza a játékosok mozgékonyságát.
A játékos dobás után választhat, hogy a táblán lévő valamely figurájával lép, vagy új bábut tesz a táblára. Ha már nincs fel nem tett bábúja, dobás után kötelező lépnie. Ha egy bábu a színes rozettával ellátott mezőn található, akkor nem lehet leütni. (Megjegyzés: így a rozettákat közösen használhatták az ellenfelek, a nem rozettás közös mezőkön pedig leütik az ellenfél figuráját.) Ahhoz, hogy egy figura lelépjen a tábláról, a játékosnak eggyel többet kell dobnia, mint ahány mező még hátra van. Ha a játékos a hátra lévő mezők számánál magasabb vagy alacsonyabb számot dob, nem távolíthatja el a bábut a tábláról.
 
SENET
(Senet, 3500BC, https://hu.wikipedia.org/wiki/Szenet)  Az első szenetre hasonlító táblákat predinasztikus és I. dinasztia beli temetkezések feltárásakor találták, azaz kb. 5000 éves játékok, a legrégebbi táblás játékok, melyeket valaha is találtak: i. e. 3500, illetve 3100 környékéről. Több óbirodalmi sírban is ábrázolták a játékot falfestményeken, elsőként Dzsószer fáraó szakkarai írnokai elöljárójának, Heszirének a sírjában (i. e. kb. 2686). Ekkoriban még mindennapi jelenetek közt ábrázolták, a játék eleinte csak szórakozásnak számított, vallási jelentőségre később tett szert. Hatsepszut idején a dekoráció is tovább alakult, az utolsó mezők ábrázolásai változni kezdtek, és végül teljes mértékben vallási jellegűvé váltak. A rossz mezőt víz ábrázolásával jelölték, a 3, 2, 1 számok helyett pedig három madár, két, majd egy férfi jele volt látható. I. Széthi idejére az emberalakokat isteneké váltotta fel. A XX. dinasztia idején már több szenet táblának minden egyes mezőjét vallási jellegű díszítéssel látták el. A játékot leíró vallásos szövegekben a játékos egyes szám első személyben meséli el bábui mozgását a mezőkön keresztül. Újbirodalmi szenet táblákon az első mezőn Thot isten látható, aki a túlvilághit szerint bejelenti az elhunyt érkezését az alvilágba. A 12. mezőn az Orion csillagkép látható, ami Oziriszt, az alvilág urát jelképezte. 
 
senet ancient egypt game
 
 
 
 
 
Senet játék Tutanhamon idejéből (i.e. 1330 körül, http://www.globalegyptianmuseum.org/detail.aspx?id=15033)
 
 
gaming board inscribed for amenhotep iii with separate sliding drawer ca 1390 1353 bce4956a b
 
A ma múzeumokban őrzött több mint 120 szenet tábla három változatban fordul elő: fából, kőből vagy kerámiából készült keskeny lap; más célból készült tárgyakra felvázolt rajz, illetve finom kidolgozású fa-, kő- vagy kerámiadoboz, melynek fiókja is volt a bábuk és a dobópálcák tárolására. A senet játéktábla egy 30 négyzetből álló rács, amely három tízes sorban van elrendezve. A senet játéktáblán két bábucsoport van (mindegyikből legalább öt darab). Bár az eredeti játékszabályok részleteiről csak találgatni lehet. Az Óbirodalmi sírkamrákban talált, i. e. 2686-2160-ra datált jelenetekből kiderül, hogy a senet a pozíció, a stratégia és a szerencse játéka volt. A tábla háromszor tíz négyszögre felosztott téglalap, melyet a bábuknak nyújtott S alakzatban kellett bejárniuk. A legtöbb négyszög üres volt, de némelyikre hieroglifákat írtak, ennek szerepe lehetett a játékban. Kétféle bábu tartozott hozzá, az Óbirodalom idején mindegyikből hét, az Újbirodalomban öt bábú.
 
SENET Maler der Grabkammer der Nefertari 003
 
Falikép az i.e. 13. századból Nofertari sírjából (https://hu.wikipedia.org/wiki/Nofertari)
A dobókocka (ismert a 6 hexaéder, de a 4 (tetraéder), 8 (oktaéder), 10 (pentagonális antidipiramis), 12 (dodekaéder), 20 (ikozaéder ) is) elődje a két csúcsán jelölt tetraéder és a dobópálcák (még korábban a dobó csontok*) határozták meg a lépéseket. Dobópálcát több más játékhoz is használtak. A pálcák, melyekből négy kellett egy játékhoz, laposak voltak, egyik oldaluk fehérre festve, a négy pálcát egyszerre dobták.
 
A senet szabályai: 
1. Helyezd a bábukat a tábla felső sorába (1-10. mező), felváltva az orsók és a kúpok között.
2. Először a fiatalabb dobja a pálcikákat (vagy a két csúcsukon jelölt tetraéder kockákat), majd a másik játékos.
3. Dobjátok a pálcikákat vagy dobjatok a kockával, hogy valamelyik bábúval lépni lehessen. 

- 0 fehér felfelé - 5 és egy extra dobás
- 1 fehér felfelé - 1 
- 2 fehér felfelé - 2
- 3 fehér felfelé - 3
- 4 fehér felfelé - 4 és egy extra dobás
 
4. Egy mezőn egyszerre csak egy bábu lehet.
 
Satirical Papyrus. British Museum
 
Az oroszlán és a gazella senet játékot játszik. Szatírikus falikép a Ramszesszidák idejéből.  Deir el-Medina. Photo: British Museum 
 
Teak Senet of Tutankhamun
 
 
 
Sennedjem playing Senet. Osirisnet 1024x666
 
Senet játékot ábrázoló falikép a XIX. Dinasztia, a Nagy Ramszesz idejéből. Tomb in Deir el-Medina. Dynasty XIX. Photo: www.osirisnet.net
 
 
VADÁSZKUTYA ÉS A SAKÁL
(Hound and Jackal, 1900BC, https://en.wikipedia.org/wiki/Hounds_and_jackals)A Hounds and Jackals, vagy más néven 58 lyukú játék, egy jól ismert bronzkori társasjáték, amelyet az ókori Egyiptomban találtak ki i.e. 2000 körül, a Középső Királyságban volt népszerű.  Hounds and Jackals vagy "Shen", ami a játék kevésbé elterjedt neve; néhány megtalált táblán hieroglifák is voltak. A játékot "Pálmafa játéknak" is nevezik, mivel néhány lyukat fa alakokkal helyettesítettek. William Mathew Flinders Petrie fedezte fel a játékot, és 1890-ben publikálta. Azóta a játék több mint 40 példányát találták meg Egyiptomban, Szíriában, Iránban, Azerbajdzsánban, a Levante és a Földközi-tenger környékén. A játékot William Mathew Flinders Petrie 58 lyukú játéknak nevezte el, mivel a játéktáblán 58 lyuk található (29 játékosonként). A pálcák drága anyagokból, például elefántcsontból, ezüstből és aranyból készültek a talált leletek alapján. A játéknak Howard Carter brit régész által 1910-ben felfedezett egy teljes készlete a New York-i Metropolitan Művészeti Múzeumban látható,  IV Amenemhat thébai sírjában, i.e, 1800-ból. A játékot Carter "Kutyák és sakálok"-nak nevezte el a csapok dekoratív formái miatt - az egyik játékos betűző pálcáit kutya, míg a másik játékos pálcáit sakál alakú fejjel faragták ki.
    
                                                                                         1024px Game of Hounds and Jackals MET DP264105hounds and jackals
 
Vadászkutya és Sakál nevű egyiptomi táblajáték i.e. 2000 körül (https://en.wikipedia.org/wiki/Hounds_and_jackals)
 
Szabályai: a játékot két játékos játsza. A játéktábla két x 29 lyukból áll. A játékfigurák tíz kis pálcika, amelyeken öt sakál-, és öt kutyafej van.  A játék célja talán az volt, hogy a játéktábla egy pontján kezdjenek, és minden figurával elérjék a tábla egy másik pontját. A tábla tetején lévő lyuk valamivel nagyobb, mint a többi, és a játékosok számára a végpont.
 
                                                                                                                                      Hounds and Jackals 58 holes 300x223dogs and jackals
 
58 lyukú játéktábla változatok
 
 
 
A MEHEN JÁTÉK

The Mehen (2900-2600BC, https://en.wikipedia.org/wiki/Mehen_(game)or Snake or the Serpent Egyptian board game)

mehen1

Mehen táblajáték i.e. 2700 körül

The only multi player ancient Egyptian board game known. Photo Credit

Mehen játéktábla, kettőnél többen is játszhatták, anyaga kék fajansz i.e. 2700, Abydos, Egyiptom (https://bencsik.rs3.hu/component/content/category/118-az-egyiptomi-kek-fajansz-toertenete.html?layout=blog&Itemid=101)

mehen2

Mehen guriga kinagyítva

szilikátos fajansz Mehen táblája

Mehen fajansz játéktábla és oroszlános figurái, és a meneh gurigák

"A bal oldalon látható (Peribszen fáraó idejéből, i.e. 2700 körül) szilikátos fajansz játék-táblája, mely Abüdoszi sírjából került elő, több darabban. A játék-szett többi része más korból származik, a középen látható golyók a Nagada II. időszakból, az elefántcsont oroszlánfigurák az 1. dinasztia idejéről. Egy tábla-játék részei, amit mehen-nek, vagy kígyó-, szerpentinjátéknak neveztek. (The Mehen: 2900-2600BC, https://en.wikipedia.org/wiki/Mehen_(game) )  A játékot az egységes egyiptomi birodalom kialakulásának idején játszották. A teljes játék-szett három elefántcsont hím oroszlánból, három nőstény oroszlánból és 6 db színes golyóból állt."  (https://maatkara.extra.hu/10tori/archaikus.htm). A régészeti leletek arra utalnak, hogy Egyiptom Peribszen fáraó alatt kettéosztott volt, a fáraó csak a birodalom egy része fölött uralkodott. Sírja tartalmazza az első teljes mondatot, melyet hieroglifákkal írtak. Ennél többet nem is tudunk a fáraóról. 

A játéktábla egy feltekeredett kígyót ábrázol, amely téglalap alakú mezőkre van osztva. Több olyan táblát is találtak, amelyeken különböző számú szegmens van, megkülönböztető jelek vagy díszítés nélkül. Cipruson és Levanteban a játékok mélyedésekből álló spirál alakúak, néha a középső vagy a külső mélyedések nagyobb méretükkel megkülönböztetve, itt is változó számú mélyedés található. A változatosság arra utal, hogy a szegmensek száma nem volt fontos a játék szempontjából. A régészeti bizonyítékok alapján úgy tűnik, hogy a játékot oroszlán vagy oroszlán alakú játékfigurákkal játszották, három vagy akár hat darabból álló készletekben, valamint néhány kis gömbökkel (golyókkal vagy golyókkal).

A mehen játékra vonatkozó bizonyítékokat a predinasztikus korszakból, i. e. 3000-től egészen az Óbirodalom végéig i. e. 2300 körülig találtak. Az Egyiptomi Középső Birodalomból vagy az Egyiptomi Új Birodalom idejéből nem találtak falifestményeket vagy játéktáblákat, úgy tűnik, hogy a játékot az Óbirodalom után már nem játszották.  A 700 körüli sírokban azonban ábrázolják, mivel a sírdíszek az Óbirodalmi eredetiről másoltak.
A mehen-t Egyiptomon kívül is játszották: Cipruson más, a senet játékot ábrázoló táblákkal együtt jelenik meg, Cipruson néha ugyanannak a kőnek az ellenkező oldalán, mint a senet, és a Sotira Kaminoudhiából származó, körülbelül i. e. 2250-ből származó táblák a legrégebbi fennmaradt kétoldalas táblák.  A mehen hosszabb ideig maradt fenn Cipruson, mint Egyiptomban, ami azt mutatja, hogy a játék ott meghonosodott. A Mehen szabályai és játékmenete teljesen ismeretlenek.
 
Pandora Games Mehen Set
 
Mehen tábla ma 
 
MANCALA
(https://hu.wikipedia.org/wiki/Mancala) " Kellékei: A mancala táblákon általában 2 vagy 4 sor lyuk van. Egyes mancala játékokat földbevájt gödrökkel vagy kőbe vésett mélyedésekkel játszanak inkább. A lyukakat illetve gödröket hívják házaknak is. Néha a tábla két végén nagyobb gödrök találhatók, melyeket a játékosok a foglyul ejtett kövek tárolására használnak. Köveken kívül babszemeket vagy egyéb magvakat is használnak a játékhoz. A kövek kezdeti elhelyezése csakúgy, mint a tábla méretei játékonként változnak. Az endodoit nevű változatot 2 x 6 méretű táblától a 2 x 10 méretű tábláig játsszák. A mancala kétjátékos stratégiai játék, amelyet Ázsiában és Afrikában már több mint 7000 éve játszanak. A mancala-játékok korai változatai kezdetleges, fából vagy agyagból készült táblák voltak, a játéktáblkat kőbe is vésték. Eredete az ókori Egyiptomban gyökerezik. Memphisben, Thébában és Luxorban a kurnai templomok tetejébe vésve találtak i.e. 1400-ból származó kőből készült mancala táblákat. A játék Egyiptomból Afrikában, majd a Közel-Keleten is elterjedt. Bizonyítékot találtak a szíriai Palmürában. Izmir agoráján egy mancala táblát találtak, ami azt bizonyítja, hogy a rómaiak és az ókori görögök is játszották ezt a játékot.
 
history of mancala
 
Egyiptomi mancala tábla
 
A játék célja: a mancala játékok célja több követ foglyul ejteni, mint az ellenfél; néha azonban az a cél, hogy az ellenfél ne tudjon lépni vagy az, hogy a játékos saját oldala üres legyen. Minden játéklépés úgy kezdődik, hogy a játékos kiválaszt egy magokat tartalmazó lyukat, amelyből vetni fog. A választási lehetőség gyakran a játékos oldalán lévő lyukakra korlátozódik. Egyes játékoknál csak egy bizonyos minimális magszámot meghaladó lyukat lehet választani. vetés során a táblán körbe haladva minden lyukba elhelyez a játékos egy-egy magot: ezért nevezik vetésnek, mert minden lyukba pontosan egy mag kerül, ami a vetés folyamatára hasonlít. 
Játék:lényege az elfogás: játékosok elfoghatnak magokat attól függően, hogy melyik lyukban végződik a vetés. Az elfogás feltételei, és hogy mi történik az elfogott magokkal, nagyon változó. Jellemzően egy adott számú magot tartalmazó lyukban vagy egy adott konfigurációval átellenben lévő lyukban kell befejezni a vetést. Egy másik gyakori elfogási szabály az, hogy akkor fogja el egy játékos valamely lyuk tartalmát, ha az abban lévő magok száma meghalad egy korlátot. Egyes mancala játékokban lyukakat is el lehet fogni. Ekkor a játék végén a lyukat elfogott játékos kapja annak tartalmát."  

A Kalaha, Mancala, Boa, Oware, németül babjáték vagy kőjáték néven is ismert stratégiai játék két személyre, a Mancala típusú játékok családjába tartozik. Az egyiptomiak és az asszírok is játszották, később az arabok, kirgízek, és sok helyen Afrikában hasonló formákban. A régészek által felfedezett legrégebbi játékokat i.e. 1000 előtt készítették. A játék nagyon egyszerű szabályai ellenére - babot vagy gyöngyszerű köveket raknak üregekbe, és onnan szállítják őket - a Kalaha számos taktikai lehetőséget kínál. 
 
Mancala Kirgíz
 
Kirgíz mancala játéktábla
 
 
 Malajzia Mancala
 
Malajziai mancala játéktábla
dan elfenbeinkueste liberia ein spielbrett fuer das beliebte mancala spiel auf vier beinen mit einem schoenen dan kopf an einer seite. 1180684
 
 
  Libériai mancala játéktábla (https://hu.wikipedia.org/wiki/Mancala)
 

Vetés előtt:

3 to sow 1 0 2 4

Az első lyukból való vetés után:

Now empty 1 to 2 0 to 1 2 to 3 Still 4

Vetés az első lyukból

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Wari game board Sierra Leone
 
 
A játékosok egymással szemben ülnek, a tábla hosszú oldalával szemben. Minden játékosnak 24 követ kap. Egy játékos négy követ helyez a hozzá legközelebbi lyukakba (más néven gödrökbe). A tálakat, vagyis a mancala tárolókat a táblajobb oldalán helyezzük el, és azokban nem maradnak kövek.
A játék lejátszása: pénzfeldobással vagy más módszerrel kezdődik és három lépésből áll. Minden játék körülbelül 5-10 percig tart.
1.Négy kővel kezdődik, mindegyik gödörben.
2. A kezdőjátékos felveszi az összes követ a saját oldalán lévő egyik lyukból, és az óramutató járásával ellentétes irányban haladva egyesével bedobja őket a játéktábla körüli gödrökbe. Ha a játékos áthalad valamelyik mancala tároló vagy tál felett, akkor oda is beletesz egy követ. Amint a játékosnak nincs több kő a kezében, a másik játékoson a sor, aki ugyanezt teszi.
3. Ha egy játékosnak elég köve van ahhoz, hogy a sajátját eltalálja, akkor egy követ tesz bele. Ha ez a játékos utolsó köve, akkor szabad kezet kap, hogy újra mehessen. Ha egy másik játékos gödre felett halad át a saját gödör alatt, akkor nem rak követ a gödrükbe.
4. A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos kiürítette a hat lyukban lévő köveket a saját oldalán. A másik játékos ekkor elveszi a saját oldalán lévő összes követ, és a saját tárolójába rakja őket.
5. A játék győztese az a játékos, akinek a legtöbb kő van a mancala raktárában.
 
 
MALOMJÁTÉK (https://hu.wikipedia.org/wiki/Malom_(j%C3%A1t%C3%A9k)

Már a késő bronzkori mükénéi leletek között található malomjáték-karcolat. Elterjedése a Római Birodalom idején történt. Az ókori kelták számára a malomjáték ábrája szent, a gonosztól védelmező szerepet is betöltött. A középkori Angliában is nagyon népszerű játék volt, sok neves kolostor kerengőjében találták padokra vésve. Az angol elnevezései a cowboy sakk, illetve the morris – ez utóbbi feltehetőleg a latin merellus, vagyis pult, játéktábla szóból ered. A 11. és 18. század között a malom volt az egyik legnépszerűbb táblajáték, ezután fokozatosan kiszorította a sakk.
 
 
Kilenc férfi malomjátéka noha neve szerint kilencen valójában ketten játszhatták a malomjátékot ahogyan ma is. Hihetetlen módon i. e
"Nine Men's Morris": Kilenc férfi malomjátéka
 
2018 őszén az oroszországi Vyborg várában végzett ásatások során egy rég elfeledett középkori játéktáblát tártak fel, amelyet egy agyagtégla felületébe véstek. A lelet a viszonylag friss, 16. századból származik, az általa ábrázolt játékot már i. e. 1400-ban játszották, amikor a Kurna templomát építő egyiptomi munkások egy Morris-táblát véstek egy tetőfedő lapra. A mai dámához hasonlóan a Nine Men's Morrisan -ban az ellenfelek egy rácsszerű játékmezőn irányították a kilenc "emberből" álló seregüket, amelyet egy-egy játékfigura képviselt. Egy malom vagy három emberből álló sor felállítása lehetővé tette a játékos számára, hogy elfogja az ellenfél egyik bábuját. Aki először nem tudott malmot építeni, azaz aki először vesztette el az összes emberét kivéve kettőt, az elveszítette a mérkőzést. A játék alternatív változatai szerint minden játékosnak 3, 6 vagy 10,12 bábúból álló arzenálra volt szüksége. A Nine Men's Morrisra számos példát találtak Görögországban, Norvégiában, Írországban, Franciaországban, Németországban, Angliában és a világ más országaiban. A játék különösen népszerű volt a középkori Európában, és még Shakespeare Szentivánéji álom című művében is említést kapott.
 
XII SCRIPTA (12 vonal, Ludus Duodecim Scriptorumhttps://en.wikipedia.org/wiki/Ludus_duodecim_scriptorum )
 
Roman scripta ephesus
 
Ludus duodecim scriptorum ( Wikipédia) XII scripta tábla az epheszoszi múzeumban
 
Roman Game of 12 Lines Board Aphrodisias
 
 
Római kori tábla a 2. századból, Aphrodisiasból

A Ludus duodecim scriptorum vagy XII scripta a Római Birodalom idején népszerű társasjáték volt. A név fordítása "tizenkét jelölés játéka", valószínűleg a legtöbb fennmaradt táblán található három, egyenként 12 jelölésből álló sorra utal. A tabula játékot ennek a játéknak a leszármazottjának tartják, és mindkettő táblás játék, akárcsak a modern backgammon. Felvetődött, hogy a XII scripta rokonságban áll az egyiptomi senet játékkal, de egyesek ezt kétségesnek tartják, mivel a táblák megjelenése és a kockák használata közötti  hasonlóságoktól eltekintve nincs ismert bizonyíték a játékok kapcsolatára, és a legutolsó ismert klasszikus senet tábla több mint fél évezreddel idősebb, mint a legkorábbi ismert XII scripta tábla.
A konkrét játékmenetről nagyon kevés információ maradt fenn. A játékot három kockával játszották, és minden játékosnak 15 bábuja volt. A bábuk mozgásának lehetséges útvonalát egy lehetséges "kezdő tábla" sugalta, amelyen betűkkel jelölt mezők voltak. A játék legkorábbi ismert említése Ovidius Ars Amatoria (A szerelem művészete) című művében található (i. e. 1 és i. sz. 8 között íródott). A játék egy ősi példányát a dél-törökországi Kibyra régészeti lelőhelyen tárták fel. 
 
Az ostábla az egyik tagja annak a táblajátékcsaládnak, amelyet jellegzetes, 24 háromszögből álló táblán játszanak 2×15 koronggal és dobókockával. Az ostábla rokonai - a teljesség igénye nélkül - a Görögországban játszott tavli, a török tavla, az izraeli shesh-besh, az orosz nardi, az amerikai acey-deucey, a francia tric-trac. Angol nyelvterületen Backgammon néven ismert. Az ostábla-felszerelés egy táblából, két különböző színű, 15-15 korongot tartalmazó bábukészletből, két pár dobókockából, két dobópohárból és egy duplázó kockából áll. Az ostábla sztochasztikus játék, vagyis a játéknak van véletlen eleme (a kocka), taktikai játék és stratégiai játék.
A játék során az ellenfelek egymással szemben haladva valamennyi korongjukat saját szedőterületükre viszik, ezután pedig korongjaikat leszedik a tábláról. A játék győztese az, aki elsőként viszi le valamennyi korongját, vagy az, akinek a tétemelését követően az ellenfél feladja a játékot. Az ostáblát ketten játsszák egy 24 mezőből álló táblán 15-15 koronggal. Az egyes mezőket a háromszögek jelzik, ezeken lépdelnek a korongok a kockadobásnak megfelelően. A játékosok a táblán körbe viszik a korongjaikat, egymásnak ellentétes irányban, és az győz, aki előbb szedi ki a tábláról a bábuit.
A bábuk minden játék elején az ábrán látható módon helyezkednek el, ez a kezdőfelállás:
 
Backgammon kezdőfelállása
 
 
Fekete az óramutató járásával ellentétesen haladva (nyilak) megpróbálja valamennyi bábuját a házába vinni (1-től 6-os mezők – bekarikázva). Ezzel éppen ellentétesen halad piros, ugyanazzal a céllal mint fekete. Piros háza tehát fekete házával szemben helyezkedik el (19-től 24-es mező).
 
Backgammon lépések 1
 
 
Minden lépést kockadobás előz meg: a játékos két kockával dob, a dobott értékeket pedig lelépi. Ha pl. 6-4-et dobott, akkor hat mezőt és négy mezőt kell lépnie. Ezt többféleképpen is megteheti.
Lépéslehetőségek: Lelépheti ugyanazzal a bábuval mindkét értéket (görbe nyilak), két különböző bábuval két különböző helyre (szaggatott nyilak), vagy két különböző bábuval ugyanarra a helyre (egyenes nyilak). Egyszóval tetszés szerint léphet, mindössze egyetlen szabályt kell figyelembe venni: nem léphet olyan mezőre, ahol az ellenfélnek egynél több bábuja van.
Különleges dobások a dupla dobások (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6): ilyenkor mindkét kocka értékét kétszer kell lelépni (tehát összesen négy 1-est dupla egyes esetén, négy 2-est dupla kettes esetén stb.).
Ha fekete olyan mezőre lép, ahol pirosnak egyetlen korongja van, akkor pirost kiüti és a kiütött bábu a sorompóra kerül.
 
Backgammon ütés
 
Ütés: Ha fekete mondjuk 3-1-et dob és kiüti piros bábuját (görbe nyíl), akkor piros a sorompóra kerül (szaggatott nyíl) és mindaddig nem léphet a többi bábujával, amíg vissza nem tér fekete házának valamely mezőjére. Visszatérni egy szabályos lépéssel lehet, tehát a fekete házának hat mezője közül eleve csak oda lehetséges, amit a fekete még nem foglalt el legalább két bábuval (bekeretezve).
Ha egy játékos valamennyi bábuja a házában tartózkodik, elkezdheti kivinni korongjait a tábláról. Kipakolás: Az ábrán látható, hogy eddig mindkét játékos három-három bábut vitt le. fekete 6-5-öt dobott, amivel a hatos és az ötös mezőről levisz egy-egy bábut. A győztes az lesz, aki előbb viszi ki valamennyi korongját.
Pontszámítás: Az ostáblát győzelmi pontért játsszák. A sima győzelem, vagyis amikor az egyik játékos valamennyi bábuját levitte a tábláról, ellenfele pedig legalább egy korongját kivitte, 1 pontot ér. Ha a vesztes játékos még nem vitt ki bábut a tábláról, a győztes játékos két pontot nyer, az ilyen győzelmet gammonnak hívják. Ha egy játékos úgy kap ki, hogy nem pakolt ki bábut és az ellenfél otthonában vagy a sorompón korongja maradt, úgy ellenfele három pontot ír, ezt hívják backgammonnak. Duplajáték: Az ostáblát (és ebben különbözik összes táblajáték rokonától) a bábujáték mellett a duplázási játék bonyolultabbá teszi. A duplázási játék hatása az eredményre jelentősebb a bábujátéknál, a duplázási stratégia pedig lényegesen összetettebb és nehezebben megtanulható, mint a bábujáték.
 
A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen a négyzet alakú, nyolc sorra és nyolc oszlopra felosztott sakktáblán, 2x16, összesen 32 bábuval. A két játékos bábui határozottan eltérő színűek. A színek elnevezése világos, illetve sötét. A játékosok felváltva lépnek, és mindkettőnek az a célja, hogy a másik fél király nevű figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (azaz megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást ne tudja elhárítani, eredete 6. századi indiai, perzsa hadijáték. A sakktáblák és a figurák sokféle anyagból készülhetnek. A jobb minőségűek a fából készült figurák, de vannak üvegből, csontból és fémből készült táblák és figurák is, napjainkban a legelterjedtebb a műanyag sakk-készlet.
 
800px Meister der Manessischen Liederhandschrift 004

Középkori sakkozók (https://hu.wikipedia.org/wiki/A_sakk_t%C3%B6rt%C3%A9nete)

 

GO (https://hu.wikipedia.org/wiki/Go_(j%C3%A1t%C3%A9k)) 

A go egy kínai eredetű, körülbelül négyezer éves táblajáték. A go két játékos által játszható játék, mely viszonylag egyszerű szabályrendszere ellenére stratégiai lehetőségekben gazdag. A két játékos felváltva helyezi a táblára fekete és fehér köveit egy 19×19 mezős táblán (kezdők gyakran játszanak kisebb, 9×9 és 13×13-as táblákon). A játék célja, hogy a játékosok egyike nagyobb területet foglaljon el (kerítsen körbe) köveivel, mint az ellenfele. A már táblára helyezett kövek nem mozdíthatóak el, kivéve, ha elfogják azt. A játék végén az elfoglalt területeket és elkapott köveket számolják össze, hogy kiderüljön, ki szerzett több pontot. A játékot fel lehet adni, ekkor értelemszerűen a másik játékos győz. A go az ősi Kínából származik. Régészeti leletek bizonyítják, hogy a játék korai verzióját egy 17×17-es táblán játszották, de amikorra a játék eljutott Koreába és Japánba az 5. illetve 7. században, már a 19×19-es tábla volt használatos. Kínai neve bekerítős táblás játékot jelent. A játék eredetéről szóló legendák Jao császárig (i. e. 2337–2258) nyúlnak vissza, melyek szerint tanácsadója, Shun tervezte engedetlen fia, Danzhu számára, hogy kedvezően próbáljon hatni rá. Más elméletek azt sugallják, hogy a játék törzsi haduraktól és vezetőktől származik, akik támadási pozíciók tervezésére használták a köveket.
Játékszabályok: a go két játékos között játszható táblajáték, melynek célja az ellenfélénél nagyobb terület megszerzése. A játék folyamán a táblára a célszerűen lerakott kövek területeket vesznek körbe. Ezek a területek csaták esetén növekednek, csökkennek, vagy akár az egész adott terület elveszhet. Gyakori, hogy egyfajta „üzlet” zajlik a táblán, vagyis amíg az egyik játékos elveszíti a tábla egy részét, közben területet szerez a másik részén. A go általános stratégiája a lehető legnagyobbra terjeszteni a saját területet, megtámadni az ellenfél gyenge csapatait és mindig figyelni saját csapataink „életére” és „halálára”. Azt a helyzetet, amikor két szembenálló csapatnak el kell fognia a másikat, hogy életben maradhasson, „szemai”-nak, vagyis kölcsönös támadásnak nevezik, ilyen versengésben a több szabad hellyel rendelkező csapat fogja tudni végül megszerezni az ellenfél köveit. A játékos passzolhat, ha nem tud vagy nem akar lépést tenni. A játék akkor ér véget, ha egymás után mindkét játékos passzol. Ekkor összeszámolják a szerzett pontokat, és a több pontot szerzett játékos a győztes. A játék befejeződhet feladással is, ha például az egyik játékos túl nagy területet vagy túl sok követ veszített el.
 
Go Egy játék végének kiértékelése. A kisebb pontok a területek értékelését jelzik. A nagyobb de halvány kövek olyan táblán levő köveket jelentenek amelyek foglyok. Fehér a pontok összesítésében vezet vagy 15 ponttal
 
Egy játék végének kiértékelése. A kisebb pontok a területek értékelését jelzik. A nagyobb, de halvány kövek olyan táblán levő köveket jelentenek, amelyek menthetetlenül foglyok lesznek. Fehér a pontok összesítésében vezet vagy 15 ponttal, és g7 környékén egy ko-harc is van, amit megnyerhet, ezzel az ettől balra levő fekete alakzat elveszik. Fekete itt feladta. (https://hu.wikipedia.org/wiki/Go_(j%C3%A1t%C3%A9k)).
 
 
 
 
 GO Qi Player
 
 
A (hindusztáni eredetű) pachisi egy kereszt és kör társasjáték, amely az ókori Indiából származik. A Mahábhárata című ősi szövegben "pasa" néven szerepel, egy szimmetrikus kereszt alakú táblán játsszák. A játékosok bábui hat vagy hét cowrie-kagyló (a kocka szerepébaen) dobása alapján mozognak a táblán, a nyílással felfelé álló kagylók száma jelzi a lépések számát. Mégis a játék neve a hindi paccīs szóból származik, ami "huszonötöt" jelent, a legnagyobb pontszámot, amelyet a cowrie-kagylókkal dobni lehet; ezért ezt a játékot huszonötös néven is ismerik. Vannak más változatai is ennek a játéknak, ahol a legnagyobb dobható pontszám harminc.
A játéknak számos változata létezik. A Barjis [ar] (barsis) a Levanteban, főként Szíriában népszerű, míg a Parchís egy másik, Spanyolországban és Észak-Marokkóban népszerű változat. A Jeu des petits chevaux-t (Kis lovak játéka) Franciaországban játsszák, a Mensch ärgere Dich nicht pedig egy népszerű német változat. Az is lehetséges, hogy ez a játék vezetett a koreai Yunnori társasjáték kialakulásához, az ősi Baekje királyságon keresztül.
 
Pachisi real
 
Collection
 
Hindusztáni "Ne nevess korán!" játékkövek (https://en.wikipedia.org/wiki/Pachisi)